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L’épopée vs. Apple révèle comment Microsoft n’a jamais gagné d’argent avec le matériel Xbox

Le 1 août 2021 - 5 minutes de lecture

Xbox One, gauche, avec Xbox Series X et S, droite.

Microsoft a révélé lors d’une audience du tribunal cette semaine qu’il ne gagnait pas et n’avait jamais gagné d’argent avec les ventes d’unités Xbox. Chaque console est vendue à perte et le bénéfice du projet pour Microsoft provient entièrement des ventes de logiciels.

Cela a été révélé lors du témoignage d’un dirigeant de Microsoft au Épique contre Pomme procès au banc, qui a débuté lundi à Oakland, en Californie. Le procès n’a pas été télévisé, mais les débats ont été diffusés au public par téléconférence ; cet appel, à son tour, a été hébergé et relayé par plusieurs autres plateformes, telles que Twitch et Discord.

Epic poursuit Apple pour ses règles concernant les applications tierces dans la boutique iOS, où Apple prend une part des ventes de jeux et de jeux. Epic, l’éditeur de Quinze jours, accuse Apple d’avoir recours à des pratiques commerciales anticoncurrentielles et espère forcer Apple à autoriser les développeurs à utiliser leurs propres méthodes de paiement dans l’application pour les jeux vendus sur iOS.

Lori Wright, vice-présidente du développement commercial de Microsoft pour les jeux, les médias et le divertissement, a été appelée à témoigner en tant que témoin expert mercredi pour témoigner sur les tentatives très médiatisées de Microsoft de contourner Apple pour déployer son service Project xCloud dans le magasin iOS.

Une grande partie des discussions en Épique contre Pomme Le test a été réduit au montant des revenus des ventes que le propriétaire d’un magasin numérique devrait avoir le droit de facturer. Dans le cadre de cela, Wright a été interrogé sur la marge bénéficiaire des consoles Xbox.

“Nous vendons les consoles à perte”, a déclaré Wright.

L’un des avocats d’Epic Games a alors demandé : « Microsoft réalise-t-il un profit de la vente d’une console Xbox ? Wright a dit: “Non.”

Pour les personnes qui suivent le côté commercial de l’industrie du jeu, cela peut sembler à première vue comme une vieille nouvelle. Microsoft et Sony sont connus depuis longtemps pour vendre leurs consoles de jeux vidéo dans un modèle « rasoir et lame », dans lequel la société subventionne son matériel et le vend à perte pour gagner de l’argent sur les logiciels et les services. (Nintendo, en revanche, réalise un petit profit sur chaque Switch qu’il vend.)

Comme beaucoup de données concrètes de l’industrie du jeu vidéo, il y a une certaine quantité de spéculation d’analyste impliquée ici. Ni Sony ni Microsoft ne sont disposés à révéler leurs calculs internes, nous nous retrouvons donc avec des tests tels que divers « retraits » tiers qui estiment les coûts unitaires de chaque console.

Selon ces estimations indépendantes, la PlayStation 4 et la Xbox One ont été vendues à faible perte si l’on tient compte des frais d’expédition et de marketing. Cependant, à mesure qu’une console vieillit, ses composants deviennent moins chers, ce qui se traduirait théoriquement par un bénéfice par unité vers la fin du cycle de vie de la console.

Ce qui est intéressant dans le témoignage de Wright, si vous le considérez comme tel, c’est que Microsoft Jamais arrivé à ce point. Le 20e anniversaire de la Xbox approche en novembre, et à ce moment-là, chaque console jamais sortie était vendue à perte.

Microsoft a compensé la différence en réduisant de 30 % les revenus des développeurs vendant des jeux Xbox. Alors qu’elle a récemment annoncé qu’elle réduirait cette réduction à 12% pour les éditeurs qui vendent des jeux au magasin Windows 10, Xbox reste avec une répartition 70/30.

Ceci, à son tour, explique beaucoup de choses sur les récentes mesures prises par Microsoft pour séparer l’expérience Xbox de l’unité physique Xbox. Alors que sa division de jeux rapporte des milliards de revenus trimestriels, son véritable matériel semble avoir traditionnellement été son maillon le plus faible.

Le témoignage de Wright est l’une des nombreuses petites révélations qui ont permis à l’industrie du jeu de rester soudée. Épique contre Pomme toute la semaine. L’un des effets secondaires de l’essai, en opposant deux des entreprises les plus influentes et les plus connectées dans le domaine, est un lent filet d’informations intéressantes. Étant donné à quel point l’industrie du jeu était traditionnellement secrète, plusieurs divulgations faites à des fins de jugement représentaient effectivement une cavalcade de fuites imprévues.

Cela inclut ce qu’Epic a payé à plusieurs développeurs tiers pour sécuriser leurs titres en tant que téléchargements hebdomadaires gratuits depuis Epic Games Store ; La bataille discrète d’Epic avec Sony pour permettre aux jeux multiplateformes de Quinze jours; et certains des “personnages invités” qu’Epic peut apporter à Quinze jours à l’avenir, y compris métroideest Samus Aran.

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