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Torche forgée dans l’ombre – PS5

Le 11 août 2021 - 5 minutes de lecture

Dans notre article précédent sur PS Blog, nous avons partagé la philosophie de conception et le processus créatif derrière Rayton, le protagoniste de FIST: Forged In Shadow Torch. Aujourd’hui, nous allons parler de vos compétences au combat et de la façon dont nous avons conçu un système de combo satisfaisant mais élégant pour le plaisir des joueurs.

Au début, nous avons clairement indiqué que le système de combat de FIST devait être conçu pour offrir une expérience d’action de style arcade. En plus de notre amour fou de la scène arcade quand nous étions jeunes, les caractéristiques des jeux d’arcade sont également fascinantes : ces systèmes de combat sont faciles à comprendre et dignes de confiance. Les joueurs peuvent profiter de ces jeux très rapidement. C’est le genre d’expérience de jeu que nous voulons que nos joueurs aient au FIST

Dans notre conception initiale, le combat impliquait un seul bouton d’attaque. Appuyez et maintenez pour charger ; appuyez sur le bouton pour démarrer les compétences combinées ; lorsque les HP de l’ennemi sont réduits à une certaine valeur, appuyez sur le bouton pour lancer une exécution.

Un bouton couvrait trois attaques principales : une attaque puissante au début de la bataille, un ensemble d’attaques continues pendant et une exécution fulgurante à la fin. Les fonctions et les effets visuels ont fonctionné comme un seul, donnant le sentiment d’une expérience d’arcade. Nous sommes très satisfaits de cela.

Nous avons passé plus de deux mois à produire une démo basée sur ce système. Les retours des joueurs qui ont essayé la démo sur les salons ont été positifs, ce qui nous a convaincus que nous sommes sur la bonne voie.

La contradiction entre combat simplifié et phases riches

Nous avons donc commencé le développement formel. Nous définissons FIST comme un jeu d’action facile à utiliser avec plus de 10 heures de temps de jeu dans l’histoire principale, une carte étendue et continue et un grand nombre d’éléments d’exploration. Cependant, après avoir terminé la première étape, avec de plus en plus de contenu et un temps de jeu global plus long, le système de combat d’origine a commencé à montrer quelques inconvénients.

L’expérience de combat originale en trois étapes implique la charge, les attaques et l’exécution. Les attaques chargées prennent du temps à se préparer, ce qui est difficile lorsque les combats se produisent soudainement. L’exécution est essentiellement une performance avec peu d’entrée au-delà de l’activation initiale. En conséquence, les joueurs doivent appuyer sur le même bouton à plusieurs reprises pour les attaques combo la plupart du temps pendant la bataille.

Ce système de combat est une conception raisonnable pour une démo de 15 minutes, mais pas si approprié pour un jeu qui dure quelques heures. C’est devenu ennuyeux.

Considérations lors de la conception d’attaques mixtes

Après avoir repensé l’expérience du joueur lors de l’exécution d’attaques combinées, nous avons décidé d’ajouter un bouton au système de combat. Les deux boutons d’attaque permettent d’effectuer des attaques légères et des attaques lourdes. Les joueurs devront mémoriser des combos comme L (light) L (Light) H (eavy), LHL, HLH pour exécuter différentes compétences.

Mais nous ne voulons pas abandonner notre intention initiale de développer un jeu d’action de style arcade. S’il devient nécessaire de mémoriser des combos, comment peut-on le simplifier au maximum ? Après plusieurs brainstormings, nous avons développé les règles suivantes :

  1. Chaque combo doit commencer par une attaque légère.
  2. Le nombre maximum de coups dans un combo est de 5
  3. Pas d’attaques légères après une attaque lourde
  4. Utilisez le moins de boutons possible

Avec ces règles, nous limitons les compétences de combinaison aux sept suivantes :

LH, LLL, LLH, LHH, LLHH, LLLH, LLLHH

Cela semble difficile à retenir ? En fait, les combos sont faciles à exécuter dans FIST. Tout d’abord, vous devez effectuer l’action A. Si vous souhaitez lancer des compétences combinées, effectuez l’action B.

Ce système de combo a satisfait notre besoin de développer un système de combat simple mais intéressant. Commençant par une attaque légère et se terminant par une attaque lourde, le système de combo fournit un processus de combat amélioré. Dans le langage du design et de la performance d’image, on voit aussi une certaine cohérence avec cette tendance de plus en plus intense.

De plus, étant donné qu’il y a trois armes dans le jeu, nous avons divisé certains mouvements avec des effets similaires dans un mode de fonctionnement unifié. Par exemple, pour les trois armes, AB projette l’ennemi dans les airs. Les joueurs n’ont pas besoin de mémoriser différents lanceurs d’air pour chaque arme.

Ajuster un système de combat équilibré

Au fur et à mesure que le développement se poursuit, en plus des compétences combinées, nous avons ajouté plus d’opérations de combat, telles que la compétence SP, la compétence de lancer, les compétences spéciales, le changement d’arme, le saut, la collision et l’annulation. Les joueurs auront plus d’options au combat.

Cependant, tout au long du développement, nous avons fait des « additions » et des « soustractions » en même temps pour chaque système de combat. Nous aimerions que les joueurs aient plus de mouvements au combat, mais nous voulions également que ces mouvements soient compris et manipulés aussi facilement que possible. Le but ultime est de permettre à nos joueurs d’effectuer ces mouvements sympas d’une manière relativement simple, comme s’ils étaient dans la salle de jeu.

FIST: Forged In Shadow Torch sortira sur PS5 et PS4 le 7 septembre, mais vous pouvez dès maintenant pré-commander sur le PlayStation Store.

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