Conseil du créateur d’Omno aux autres développeurs solo : « prenez plus de pauses »
Il serait facile, alors que vous parcourez le monde d’une beauté envoûtante d’Omno, de supposer qu’une équipe beaucoup plus nombreuse était à l’origine de sa création, et Manke admet que cela peut être une « route solitaire » pour être le seul développeur du jeu. « Travailler sur un jeu en solo nécessite de travailler simultanément dans des domaines très différents – ce à quoi je n’étais pas habitué », dit-il. « Parfois, je prenais une décision de conception à un endroit, mais j’ai réalisé que dans un autre domaine (par exemple, la narration), cela nécessitait quelque chose de complètement différent. un peu plus lent que prévu! Le plus gros défi global est probablement de rester sur la bonne voie et concentré , » il ajoute. « Sans avoir d’autres développeurs à rattraper peut être une route solitaire – donc maintenir la discipline et la motivation est une bataille constante. Heureusement, j’ai une famille très solidaire – ma femme est la personne à qui je parle de tout ce sur quoi je travaille et elle est incroyable. Je n’aurais certainement pas pu arriver à la fin du projet sans son soutien constant, ses conseils et son amour. donner à d’autres créateurs en solo ou en petites équipes. Au lieu des conseils habituels « obtenir des commentaires tôt » et « ne jamais cesser d’apprendre », il encourage les autres développeurs à « prendre plus de pauses », ajoutant : « Cela peut vraiment accélérer les choses ! »
Manke est également expérimenté dans l’animation et cite cela comme la raison pour laquelle il a commencé avec un personnage lors de la création du jeu, ajoutant que c’est « très différent de la façon dont la plupart des jeux commencent ! Je voulais apprendre le processus derrière la mise en œuvre de mes animations dans un moteur de jeu », il continue. « Je n’avais pas encore vraiment de plan de match, j’imaginais juste un aventurier semblable à un moine qui a un comportement héroïque et curieux mais qui a un look jeune et vulnérable. L’art de l’animation peut vraiment donner vie aux choses, alors on m’a dit sinon par des développeurs plus expérimentés. Je l’ai beaucoup remonté le moral au début de la production. Je voulais sentir sa personnalité. C’est une ligne fine de lui donner suffisamment d’attributs spécifiques pour le rendre crédible, laissant suffisamment de place à l’interprétation et à la projection des joueurs .
« Le voir bouger, marcher, sauter et regarder autour de lui dans une scène vide sur la locomotive m’a donné envie de construire un monde à explorer et à apprécier. La curiosité que je ressentais en lui, l’envie incontrôlable de chercher quelque chose « là-bas » et son côté fragilité, inexpérimenté et craintif le rendaient vraiment intéressant pour moi. Il veut faire ses preuves, mais il ne sait pas comment. En ce sens, la création de ce personnage était le premier prototype du vrai jeu. «
L’une des plus belles choses à propos d’Omno est le sentiment de progression naturelle dans l’exploration et la résolution d’énigmes. Le jeu vous récompense pour avoir essayé des choses et être un peu curieux, et cela se reflète dans vos réalisations. « Les réalisations ne sont pas trop compliquées, tout comme Omno n’est pas un jeu trop compliqué », explique Manke. « Ils seront récompensés principalement pour leurs progrès dans le jeu, avec quelques petits extras pour encourager des interactions amusantes avec certaines des créatures du jeu … [and] espérons que certains qui encouragent un peu plus de plaisir. Dans l’ensemble, je voulais qu’Omno soit un jeu très accessible que les publics jeunes et moins jeunes puissent apprécier, alors j’ai conçu les réalisations de la même manière que j’ai conçu le jeu – pour qu’il soit satisfaisant et gratifiant, plutôt que trop stimulant. «
Omno est désormais disponible avec le Xbox Game Pass. Si vous vous demandez à quoi jouer ensuite, nous le recommandons sans hésiter – si vous souhaitez en savoir plus, consultez notre revue Omno.
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