Escape: Steel Review Memories - Critique
Nintendo Switch

Escape: Steel Review Memories – Critique

Le 30 juillet 2021 - 8 minutes de lecture

Qui aurait pensé qu’en 2021 le développeur Cyberconnect2 revisiterait l’univers de Tail Concerto et Solatorobo : Red the Hunter ? Pour ceux qui sortent des sentiers battus, Tail Concerto et Solatorobo étaient des plates-formes d’action 3D colorées mettant en vedette un monde habité par des chiens et des chats anthropomorphes qui ont été publiés respectivement pour PS1 et DS. Solatorobo est sorti en 2010, et en dehors d’un jeu mobile uniquement au Japon en 2014, il n’y a eu aucun suivi depuis. Tout cela change avec la première entreprise d’auto-édition de Cyberconnect2 avec Escape: Melodies of Steel, qui échange l’action 3D des entrées précédentes pour le combat RPG au tour par tour sur les rails avec des éléments de construction de base. Et pourtant, le changement le plus notable est peut-être le ton.

L’ouverture est absolument effrayante. Dans une allusion indubitable à l’invasion nazie de la France, notre groupe désorganisé de chatons et chiots anthropomorphes – le plus âgé a 12 ans et le plus jeune 4 – sont volés de leurs maisons et familles dans la campagne gascoise par l’empire Berman et sont guidés par un voix mystérieuse à la radio à l’emplacement d’un énorme char appelé Taranis. Le didacticiel commence par la voix expliquant aux enfants comment utiliser le géant d’acier et ses armes tout en labourant dans l’armée de Berman. Le cauchemar se termine par une rencontre avec le patron, où notre équipe de pré-adolescents et de tout-petits rencontre leur match. Face à une destruction certaine, la voix mystérieuse suggère l’arme secrète des Taranis : le Soul Cannon. Cette arme géante éliminera l’ennemi d’un seul coup, cependant, pour utiliser cette arme, l’un des enfants doit être sacrifié pour déclencher le canon. Choisir ce sacrifice de premier-né était alarmant et inconfortable à faire, et bien que le choix soit rapidement inversé, cela m’a laissé déterminé à ne plus jamais avoir à recourir à des mesures aussi drastiques.

Mais aussi efficace que soit cette heure d’ouverture, il est rapidement devenu évident que les horreurs de la guerre, des enfants soldats et de la mort ont eu pour conséquence de servir ce qui est essentiellement une peinture par numéros pour sauver l’histoire du monde. Nos personnages principaux se révèlent comme des archétypes à une note avec des tropes comme le brave fermier protagoniste, l’amie d’enfance maternelle, le type nerd qui a du mal à parler aux filles, le méchant qui cherche à conquérir le monde… Je pourrais continuer. Les éléments les plus sombres de l’histoire, ainsi que l’utilisation d’images de la Seconde Guerre mondiale, sont plus une toile de fond tonale pour accrocher le récit et le gameplay plutôt que l’exploration sérieuse de la perte de l’innocence ou des effets traumatisants de la guerre sur les enfants que j’attendais étant donné la prémisse. Une grande partie du récit est composée d’enfants qui se font de nouveaux amis, apprennent à travailler ensemble et créent des liens en équipe. Ces moments peuvent être vraiment mignons, et j’imagine qu’il y a un public qui appréciera la juxtaposition de l’innocence enfantine et du danger de guerre. Cela ne veut pas dire que l’écriture n’essaie jamais de toucher des matériaux plus lourds, mais qu’elle finit par avoir l’air édentée une fois prise ensemble. En d’autres termes, l’écorce de l’histoire est pire que la morsure.

Le gameplay de base reste solide tout au long, cependant. Escape est structuré en une douzaine de chapitres, chaque chapitre se déroulant au fur et à mesure que votre tank se déplace lentement le long d’un chemin en pointillés de gauche à droite. Chaque point indique un événement ou un élément, la plupart d’entre eux sont des rencontres de combat, mais certains sont des ramassages pour recharger vos points de santé et vos points de compétence ou matériaux pour les mises à niveau, et d’autres sont des intervalles où le combat passe au second plan et vous avez la permission de gérer le personnages et bâtiment de base. Au fur et à mesure de votre progression, les chapitres incluront des bifurcations dans les chemins, et c’est au joueur de choisir entre les chemins les plus sûrs avec moins de combat et plus de recharges HP et SP ou faire face aux chemins les plus dangereux pour des points d’expérience accrus et des récompenses matérielles pour améliorer les nombreux armes et installations des Taranis. Les courbes de difficulté de ces chemins semblent parfaites. Je ne me suis jamais senti toujours capable de gérer les chemins dangereux, et je ne me suis pas non plus senti prudent de suivre les chemins sûrs, car les points d’expérience et les améliorations d’armes et d’armures étaient très précieux.

Le combat se déroule dans des batailles au tour par tour avec des ordres de tour basés sur la vitesse. Il est important de savoir quand votre adversaire est sur le point d’attaquer, car les ennemis attaquent avec une grande force, mais peuvent être décalés s’ils sont touchés par le bon type d’arme indiqué. Taranis est équipé de trois postes de combat pouvant être armés d’une mitrailleuse, d’un lance-grenades ou d’un canon. Chaque enfant de votre groupe est lié à l’un de ces types d’armes qui ont leurs propres caractéristiques et fonctions. Les mitrailleuses sont les plus faibles mais les plus précises et portent généralement des capacités qui peuvent percer l’armure ennemie, les canons frappent comme un camion mais ont des difficultés avec la précision et les lance-grenades atterrissent quelque part au milieu des dégâts et du taux de droit alors qu’ils se spécialisent dans l’inflige de maladies de statut . Ces descriptions sont généralement vraies, mais chaque enfant joue un peu différemment. Par exemple, Socks et Hanna brandissent des lance-grenades, mais Socks se concentre sur un large éventail de problèmes de statut qu’il peut infliger, tandis que Hanna échange des capacités offensives contre certains des meilleurs remèdes du jeu.

Chaque rencontre de combat est classée par une lettre basée sur le nombre de tours, les dégâts subis et la technique avec des notes plus élevées vous faisant gagner plus d’XP et de meilleurs objets jetés. Cela encourage les styles de jeu très efficaces par rapport à la simple force brute. Lorsqu’il est bien joué, chaque combat est un casse-tête qui met le joueur au défi de maximiser les capacités, les types d’armes, les synergies de personnages et le bon RNG à l’ancienne pour décaler, affaiblir et envoyer les forces de Berman. Le combat devient particulièrement satisfaisant au milieu du jeu à mesure que des compétences et des capacités plus utiles sont distribuées, mais vers la fin du jeu, les batailles sont devenues plus mécaniques car je devenais peut-être trop capable et les chapitres traînaient beaucoup plus longtemps que je ne l’aurais préféré. .

La construction de base est le point faible du jeu, malheureusement. Pendant les points spécifiés, l’équipe fera une pause où les enfants pourront cultiver, cuisiner, pêcher pour la ferraille, effectuer des mises à jour et établir des relations entre eux à travers des conversations. J’ai le sentiment que cela devrait être le cœur et l’âme de Fuga, un lieu de refuge loin de la violence. Et pourtant, je gémis à chaque fois qu’une pause apparaissait. Ces moments sont incroyablement précieux car ils ne peuvent pas être rejoués et il n’y en a qu’un nombre fini compte tenu de la linéarité du jeu, donc si vous voulez les meilleurs résultats, vous serez sûr de faire tout votre possible pour tirer le meilleur parti de votre action limitée Des points qui déterminent le nombre d’activités que vous pouvez faire à la fois. Mais la grande majorité des activités consistent à courir autour du réservoir, à sélectionner dans un menu et à vérifier une liste. En jouant ces sections, je me suis souvent souvenu du monastère de Fire Emblem: Three Houses, qui était rempli de l’ennui identique de faire des tâches qui ne pouvaient pas être ignorées ou accélérées si vous vouliez les meilleurs résultats au combat.

Je suis partagé sur Escape: Melodies of Steel. Il y a plus de choses que j’aime que je n’aime pas ; le combat est satisfaisant, le style graphique est attrayant, la musique varie de bonne à phénoménale et l’histoire, aussi cliché soit-elle, est très bien racontée. Pourtant, je ne peux pas ébranler le sentiment qu’Escape aurait pu être bien plus s’il ralentissait le bâtiment de base terne et s’engageait réellement sur un ton que la prémisse mérite. Si un RPG linéaire solide qui peut être gagné en moins de 20 heures est quelque chose que vous recherchez ou que vous êtes curieux de connaître le successeur de Solatorobo, alors Escape vaut au moins le détour. Mais si votre intérêt a été piqué par la bande-annonce ou entendu la prémisse des enfants, de la guerre et de la mort permanente ; vous devez donc savoir qu’il y en a beaucoup moins ici que vous ne le pensiez au départ.

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