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Lignes spatiales du lointain

Le 29 août 2021 - 9 minutes de lecture

Dans Spacelines from the Far Out, vous dirigez votre propre entreprise de voyages spatiaux et gérez tout le chaos résultant de la gestion des besoins de vos passagers extraterrestres. Intrigué ? Nous l’étions aussi, alors nous avons parlé au co-fondateur et directeur du studio de Coffeenauts, Fábio Rosa !

Que sont les lignes spatiales du lointain ?

Spacelines from the Far Out est décrit comme « une fête de science-fiction fortement comique, une coopérative, un rogue-lite, un magnat, un simulateur spatial, presque un RPG d’action » dans laquelle vous et votre équipe gérez votre propre ligne spatiale intergalactique.

Quand est-ce que Spacelines from the Far Out est sorti ?

Comme nous l’avons découvert hier, Spacelines from the Far Out sortira le 4 novembre, et les commandes sont déjà dans l’air !

De quoi s’agit-il?

Dans Spacelines from the Far Out, nous sommes en charge de notre propre Starliner, chargé de s’occuper des passagers extraterrestres et de faire de notre mieux pour devenir une Spaceline réussie – tout en faisant face aux dangers du travail, y compris les astéroïdes, la perte de gravité, le sinistre inspecteur de la santé, et beaucoup de chaos intergalactique.

lignes spatiales à partir de la date de lancement lointaine

Comment est le gameplay de Spacelines from the Far Out ?

« En termes de sensation de jeu, nous voulons que les joueurs aient l’impression d’explorer un univers comme Rick et Morty ou Futurama, avec tous ces personnages fous, des situations inattendues et des hypothèses de science-fiction amusantes », commence Rosa. Étant donné que la description de Spacelines from the Far Out couvre tout, des balles aux flaques de vomi, il est juste de supposer que nous aurons les mains pleines pour gérer notre propre Spaceline. « Il y a beaucoup de défis, qui sont générés de manière procédurale dans les ‘courses’ que nous appelons des voyages », explique Rosa. « Lors d’un voyage, votre objectif principal est de parcourir tous les itinéraires en toute sécurité, en sautant de connexion en connexion pour atteindre votre destination finale. En cours de route, vous devrez non seulement garder un œil sur les dangers de l’espace tels que les champs d’astéroïdes, les comètes et les rayons cosmiques, mais aussi garder un œil sur le réservoir de carburant et l’intégrité de la coque de votre navire. Et, bien sûr, nous ne pouvons pas oublier le principal défi : vos passagers.  » Apparemment, vos passagers causeront autant de destruction que possible, avec  » des besoins et des comportements complexes comme s’ennuyer, avoir faim, avoir besoin d’aller aux toilettes, tomber malade dans un avion « , etc. Rosa ajoute que ces comportements interagissent et influencent l’environnement et les actions du joueur. « Les passagers extrêmement ennuyés peuvent commencer à s’immiscer dans le navire, ce qui peut les amener à désactiver la gravité, ce qui peut donner des nausées aux autres passagers, ce qui peut les faire vomir. » Nous serons responsables de tout ce chaos – et aller être chaotique ; Lorsque nous avons demandé à Rosa ce que nous ferions dans le jeu, la réponse a mentionné « piloter, réparer, nettoyer, naviguer, nourrir, réapprovisionner, danser, soigner, ajuster, contrôler l’énergie » et bien plus encore. au dessus de tout à ce, il y a aussi un « élément stratégique » en jeu dans les décisions telles que la voie à suivre et le moment où dépenser votre argent.

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Il existe des moyens de « perdre » le jeu en cassant votre ligne spatiale ou en étant à court de carburant, mais il existe également un autre moyen : l’inspecteur de la santé. jeu basé sur la violence dans le service client », commence Rosa, notant que RollerCoaster Tycoon a des tableaux de satisfaction client, tandis que les simulateurs de restaurant peuvent utiliser des minuteries. « Cependant, nous voulions faire quelque chose de différent. Spacelines est un jeu de société hop-in/hop-out, nous ne pouvons donc pas avoir de fenêtres de menu et de sous-menus compliqués. De plus, nous voulions que la perte de jeu due à un service médiocre soit aussi engageante que possible. ” Le résultat final était l’inspecteur sanitaire, qui visitera votre navire s’il y a trop de plaintes concernant des vomissements ou des toilettes sales, etc. L’inspecteur sanitaire répondra en zoomant à bord et en lançant une recherche pour découvrir tout ce qui ne va pas avec votre navire. « Ce qui est amusant, c’est que, puisqu’il s’agit d’un personnage du jeu, pas quelque chose comme une minuterie, il existe des moyens de le distraire ou de le tromper. Mais je laisserai les gens découvrir comment faire ça quand ils joueront ! « 

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Comment est le monde ?

Spacelines from the Far Out s’inspire beaucoup des années 60, des influences de la science-fiction à la musique et à l’architecture. «Ce fut une décennie innovante à presque tous les égards. Tout, de la musique à la littérature, en passant par la technologie, la culture, les visions du monde, l’architecture, traversait une phase d’expérimentation et d’innovation incroyable », explique Rosa. « D’une certaine manière, nous n’avons pas décidé d’emmener les années 60 dans l’espace, les années 60 ont pris l’espace, pas seulement dans la culture pop et la science-fiction, mais littéralement, culminant avec l’alunissage. » Rosa compare les « histoires sombres et effrayantes » de la science-fiction des années 1940 et 1950 avec les années 1960, lorsque « l’espace est devenu quelque chose à quoi aspirer : une future utopie colorée, alimentée par des atomes, abondante et excentrique ». Ceci, combiné au fait que «les années 60 sont considérées comme l’âge d’or du transport aérien», vous donne le glamour de style science-fiction des Espacelinas des années 60 d’Extrême-Orient.

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Une autre grande influence pour Spacelines from the Far Out était la musique des années soixante. Coffeenauts a son siège au Brésil, et Rosa note que « l’Amérique a commencé à tomber amoureuse de la musique brésilienne, en particulier de la bossa nova. Rio de Janeiro, une ville qui a embrassé l’harmonie entre les bâtiments modernes et la beauté naturelle, un point de repère de l’architecture de l’époque, est devenue ce symbole emblématique du look et du son des années soixante. Des musiciens comme Tom Jobim et João Gilberto ont inspiré d’innombrables « compositeurs américains célèbres comme Stan Getz », poursuit Rosa, ajoutant que « le Brésil dans les années 1960 était à l’origine de certains des architectes modernistes les plus respectés au niveau mondial, comme Artacho Jurado ou Oscar Niemeyer , qui a conçu Brasilia, la capitale de la science-fiction de notre pays. Par conséquent, il est sûr de dire que le Brésil a été extrêmement influent pour l’esthétique de l’époque, ce qui reste une grande fierté pour nous les Brésiliens », conclut Rosa.

Le rétrofuturisme, explique Rosa, a déjà été abordé dans les jeux vidéo, comme l’inspiration des années 50 dans Fallout et le Dieselpunk des années 40 avec Bioshock. « Il était clair pour nous que nous ne pouvions trouver aucun titre qui embrasse totalement ce rétrofuturisme coloré inspiré des années 60 », explique Rosa, ajoutant: « D’autres médias l’ont totalement adopté, en particulier l’animation… Nous ne savons pas pourquoi ce genre de science-fiction n’est plus populaire dans les jeux, mais si nous devinons, c’est peut-être parce que les jeux ont souvent besoin d’ennemis et que les jeux de science-fiction ont besoin de monstres que vous pouvez tuer / tirer / vaincre et, dans les années 60, l’espace n’était pas une question de monstres , il s’agissait de plaisir et d’exploration. Spacelines from the Far Out est un jeu totalement non-violent sur la coopération, le rire et la découverte. Nous avons donc vu cette lacune et avons décidé de faire de notre mieux pour la combler.  »

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Des nouvelles de Spacelines des réalisations de Far Out ?

Nous n’avons pas encore la liste complète, mais Rosa nous a donné un aperçu de la façon dont Coffeenauts a abordé le défi de concevoir des réalisations pour Spacelines from Far. « En général, nous voulons que nos réalisations fassent l’une des deux choses suivantes : soit rendre les gens fiers d’une étape incroyable, comme se rendre à leur première destination ou acheter leur premier navire amélioré ; ou, au contraire, faire rire les gens », explique Rosa. «Nous voulons que les joueurs sentent que l’échec fait partie du plaisir et s’il y a un exploit pour un nombre remarquable d’explosions de navires, ils ne se sentiront pas seuls lorsqu’ils le traverseront. Après tout, c’est un jeu similaire à Roguel, vous devriez donc essayer encore et encore.  » Rosa développe cela en disant:  » Nous aurons autant de réalisations lorsque les joueurs gagneront que lorsque les joueurs échoueront. Ces situations folles et chaotiques sont une partie fondamentale de l’expérience de jeu et pour le méta-jeu de renforcer c’est génial. C’est une chose à perdre lorsque l’inspecteur sanitaire voit un vomi extraterrestre à l’intérieur de votre vaisseau, c’en est une autre que le jeu se voit attribuer le succès « Monsieur, je peux vous expliquer » lorsque cela se produit. « 

Spacelines from the Far Out peut être joué en solo ou en coopération, mais cela n’affectera pas les réalisations. « Nous n’envisageons pas vraiment d’avoir des réalisations spécifiques pour le jeu en solo ou en coopération, et la raison en est que nous essayons de rendre la transition entre eux aussi fluide que possible », explique Rosa. « Étant donné que le jeu est procédural, sans niveaux de script, nous avons parcouru un long chemin pour développer une IA qui contrôle dynamiquement les événements du jeu en temps réel, que nous appelons Game Director… essentiellement, il n’y a pas de modes de jeu différents. C’est tout un jeu, avec un moteur de processus, contrôlé par une IA qui s’adapte constamment pour maintenir le défi dans ce point parfait entre défi et juste. « 

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