Risen – Créer l’expérience de la manette – PS5
Après plus de deux décennies, l’héritage du Dark Wanderer et le fardeau démoniaque qu’il porte réapparaissent dans les royaumes de l’humanité. La résurrection par Blizzard Entertainment du célèbre action-RPG qui a défini un genre est presque là ! Pour la première fois, les joueurs sur console commandant Diablo II: Resurrected pourront découvrir de première main l’épopée remasterisée de Diablo II avec un accès anticipé à la bêta ouverte, désormais en direct sur PS5 et PS4.
L’héritage de Diablo II se poursuivra sur de nouvelles plateformes plus de 20 ans après sa sortie originale sur PC en 2000. Les nouveaux joueurs et vétérans pourront découvrir ce chapitre emblématique d’Eternal Conflict grâce aux capacités extraordinaires des consoles PlayStation et du contrôleur DualShock 4 sur le PS4 et manette DualSense sans fil sur PS5.
Apporter un gameplay classique au clavier et à la souris à un contrôleur était un défi unique. Pour illustrer Diablo II : l’approche de l’équipe ressuscitée pour adapter la sensation et les commandes aux commandes PlayStation, nous invitons le directeur du design Robert Gallerani à partager ses idées.
Lorsque nous avons commencé à concevoir le schéma de contrôle du contrôleur, nous avons divisé le travail en une poignée de catégories. Chacun de ces éléments était des considérations centrales que nous voulions garder à l’esprit lors de l’introduction de Diablo II: Resurrected aux joueurs sur console.
Avec un clavier et une souris, le joueur agit comme un « œil dans le ciel » indiquant au personnage quoi faire et où aller en cliquant quelque part. Exécutez-vous une compétence à distance sur un monstre ? Allez-vous dans un coffre et l’ouvrez-vous ? Peut-être que tu ouvres une porte ? Avec la souris, l’entrée principale des joueurs est un clic qui transmet une cible ou une compétence ou une action spécifique. Le jeu guide ensuite le personnage jusqu’à l’endroit où il peut effectuer l’action, en vous trouvant un chemin.
Sur un contrôleur, cependant, le joueur agit plus directement comme son avatar. Cela commence à avoir de sérieuses ramifications à plusieurs niveaux – mais pour nos joueurs, tout doit simplement « fonctionner ».
Regardez l’intro cinématique emblématique remasterisée dans Diablo II: Resurrected
Ajuster le mouvement
Dans un contrôleur, le mouvement est lié à l’analogique. Cela signifie que le joueur, et non le jeu, dirige le personnage là où il doit aller. Pour cela, nous désactivons le pathfinding du jeu. Cependant, les joueurs peuvent désormais se rendre dans des endroits où le jeu ne les aurait jamais guidés auparavant. Par exemple, un joueur peut essayer de heurter un mur ou de se déplacer contre des objets en collision. Cela permet également d’éviter plus facilement les attaques des adversaires.
En plus de considérer où vous allez, vous devez également déterminer à quelle vitesse vous allez. Diablo II a un système de résistance. Cela signifie qu’il existe deux modes de transport : la marche et la course. Lorsque votre endurance est épuisée, vous ne pouvez plus courir. Nous avions besoin que ce système fonctionne en parallèle avec les attentes des joueurs selon lesquelles lorsque vous poussez un peu le stick analogique, vous vous déplacez un peu, et lorsque vous le poussez complètement, vous vous déplacez à grande vitesse. Nous avons essayé de faire en sorte que la déviation du bâton augmente la vitesse du joueur, mais cela rendait très difficile de « juste marcher ». La marche donne à votre personnage de meilleures statistiques dans le jeu, il est donc important que nous permettions aux joueurs de les suivre plus facilement. Finalement, nous avons décidé d’alterner car cela préservait la décision consciente de choisir la marche plutôt que la course. C’était vital lorsqu’il s’agissait de ramasser des objets, mais nous en reparlerons plus tard.
trouver les cibles
La prochaine grande différence lorsque vous n’avez pas de souris est probablement la plus évidente. Vous n’avez pas de curseur, votre moyen de dire au jeu quoi attaquer. Cependant, avec un pouce en contrôle, nous balayons toujours le terrain de jeu avec un grand cône et priorisons les cibles à plusieurs niveaux – monstres, objets, objets avec lesquels vous pouvez interagir, d’autres joueurs, votre cadavre, etc. – et o Les priorités sont ajusté par classe. Ainsi, par exemple, un Nécromancien aura tendance à privilégier les cadavres plus que les autres classes. Nous avons essayé de montrer à un joueur toutes les différentes options de ciblage, mais c’est devenu une surcharge d’informations. Nous avons décidé de simplement montrer au joueur sa cible principale. Ainsi, même si nous ne montrons pas de cadavre en vedette, nous sélectionnons le plus proche si le joueur déclenche une capacité qui nécessite un cadavre.
Piller en toute simplicité
La seule chose aussi importante que de tuer des monstres dans Diablo II est de les piller quand ils sont morts. La façon dont les joueurs pillent avec le clavier et la souris consiste généralement à maintenir une touche enfoncée pour voir l’étiquette de l’objet, puis à cliquer sur le nom. Pour certains joueurs, maintenir un bouton sur une manette peut être inconfortable, nous avons donc supprimé le besoin de maintenir enfoncé le bouton de balise de l’élément (bien qu’il soit toujours présent). Lors de l’utilisation de la manette, les noms des éléments sont affichés en fonction du temps et de la distance du joueur. Cela signifie que si un élément se trouve à proximité d’un joueur, il sera toujours affiché. Et lorsqu’un élément est jeté, son nom reste affiché à l’écran pendant une courte période.
Le défi suivant était de déterminer comment un joueur obtient l’objet. Avec un contrôleur, il était logique que le joueur marche jusqu’à l’élément. Cela s’est avéré assez délicat lorsqu’un monstre explosait dans un butin de pinata, mais le joueur ne voulait que cet objet spécifique. Donc, à la fin, nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de marcher très lentement et de s’arrêter entre différents objets au sol afin qu’ils puissent piller l’objet spécifique qu’ils veulent, rendant l’expérience de pillage sur console beaucoup plus accessible.
Libérer les compétences
Ici, nous savions que nous devions répondre aux attentes des joueurs de Diablo III. Dans le Diablo II original, un joueur a deux boutons : clic gauche et clic droit de la souris. Pour accéder à un certain nombre d’autres capacités, les joueurs utilisent des raccourcis clavier pour remapper rapidement ces deux boutons. C’est une façon très indirecte d’utiliser les compétences. Avec un contrôleur, nous avons modifié cela pour ne pas remapper, mais pour que les boutons activent directement les capacités. Nous affichons ensuite ces capacités un peu comme Diablo III, dans un « plateau » en bas de l’écran. Cependant, étant donné que les joueurs peuvent avoir un nombre important de compétences à un moment donné, nous permettons aux joueurs de maintenir le bouton gauche enfoncé pour leur donner accès à six autres emplacements, ce qui donne aux joueurs 12 emplacements pour lancer rapidement n’importe quelle compétence.
Équilibrer le classique
Un défi fréquent avec le contrôleur est que nous avons beaucoup moins de boutons sur un contrôleur que sur un clavier, nous passons donc beaucoup de temps à évaluer les compromis des mappages de boutons et à nous assurer que les compétences les plus essentielles sont les plus faciles à utiliser. atteindre les boutons. Sur la base des commentaires de Technical Alpha (des joueurs de contrôleurs PC), nous pensons que nous avons pris le support des contrôleurs dans une direction solide qui, nous l’espérons, répondra aux attentes des joueurs. Nous peaufinons toujours les cas extrêmes, mais nous pensons avoir trouvé le bon équilibre entre une touche moderne et la préservation de la mécanique classique.
–Robert Gallerani, directeur du design
Comme Robert l’a noté, nous avons reçu de nombreux excellents retours de joueurs sur PC qui ont utilisé des contrôleurs dans Alfa Technical. Cette idée nous a aidés à façonner, itérer et ajuster les commandes de la manette d’une manière qui est confortable pour le joueur et émule le voyage authentique de jouer à Diablo II. Nous sommes impatients de présenter aux joueurs PlayStation des opportunités de s’immerger dans Diablo II: Resurrected.
En plus d’avoir un accès anticipé à la bêta ouverte, qui commence le 13 août à 10h00, heure du Pacifique, les joueurs qui précommanderont Diablo II: Risen recevront l’ensemble de transmogrification Heritage of Arreat pour Diablo III (illustré ci-dessus), tandis que ceux -commander la collection Diablo Prime Evil permettra de voler des objets supplémentaires dans le jeu, y compris le cosmétique Hatred’s Grasp Wings, Mephisto Pet.
Rassemblez vos amis. Le prochain test d’accès anticipé* aura un mode multijoueur activé, permettant jusqu’à huit joueurs de jouer en coopération dans l’Acte I : The Sightless Eye et l’Act II : The Vizjerei’s Secret. Les joueurs pourront choisir parmi cinq des sept classes uniques de Diablo II à essayer – le Amazones, barbare, Druide, Paladin, et sorcière; chacun avec des versions hautement personnalisables et des options d’équipement que les joueurs peuvent explorer pendant les tests.
Impossible de participer à l’accès anticipé ? Aucun problème. Dans 20 août à 10 h HAP, le week-end de la bêta ouverte * va commencer. Tous les joueurs de la communauté PlayStation pourront télécharger gratuitement Diablo II: Resurrected Open Beta et affronter les sbires de Burning Hells (le contenu jouable est le même que l’accès anticipé).
Découvrez la cinématique de remasterisation de l’acte 2 ci-dessus.
En fait, il n’y a pas de meilleur moment pour être un fan de Diablo. Que vous soyez nouveau dans ce jeu ou un fan de longue date désireux de revivre ce classique intemporel, les portes de l’Enfer vous sont ouvertes. Nous sommes ravis de partager Diablo II: Resurrected avec vous et espérons que vous nous rejoindrez lors de l’accès anticipé et de la bêta ouverte en vue du lancement du 23 septembre. Nous aimerions connaître vos commentaires et impressions sur cette expérience de jeu avant notre sortie.
*PlayStation Plus n’est pas requis pendant l’accès anticipé ou la bêta ouverte, mais sera requis pour accéder aux fonctionnalités multijoueurs au lancement sur les systèmes PlayStation.
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