The Origins of Hades, sorti la semaine prochaine sur PS5, PS4 – PS5
Hades sortira la semaine prochaine sur PlayStation ! Nous espérons que vous passerez un merveilleux moment à explorer le mythe des Enfers grecs et à découvrir toutes ses nombreuses surprises à partir du 13 août. Cela fait maintenant presque quatre ans que nous avons commencé à penser à ce jeu, alors j’aimerais parler de certaines des circonstances uniques qui ont conduit notre petite équipe à développer ce qui est devenu notre plus grand succès de tous les temps – un jeu qui a conquis 50 prix du jeu de l’année décernés par des publications telles que IGN, Eurogamer et bien d’autres. Autant dire que nous n’aurions jamais pu imaginer tout cela à nos débuts !
Nous avons commencé à parler du projet Hades à la fin de l’été 2017, quelques semaines seulement après la sortie de notre troisième jeu, Pyre. Notre studio venait de fêter ses 10 ans et nous étions dans un état d’esprit réflexif, pensant aux différents jeux que nous avions réalisés. De Bastion à Transistor, en passant par Pyre, nous sommes passés d’une configuration originale et d’un style de jeu à un autre. Cependant, un objectif central de chaque projet était de créer un monde richement atmosphérique et pleinement réalisé dans lequel vous puissiez vous immerger. En pratique, cela signifiait rejeter nos meilleures idées de notre dernier projet et repartir de zéro. Après tout, nous ne voulions pas que nos derniers jeux ressemblent trop à leurs prédécesseurs, et nous voulions que chaque monde existe en soi. Mais en allant à Hadès, l’idée de mettre de nouveau de côté toutes nos meilleures idées du passé nous a semblé être une limitation inutile. Ne pourrions-nous pas développer nos meilleures idées et expériences plutôt que de tout recommencer ?
Donc, l’une des idées fondamentales derrière Hades était d’en faire une sorte de « gros succès » de tout ce que nous avons pu accomplir et avons aimé faire dans nos jeux précédents jusqu’à ce point. Voici quelques-unes des idées centrales derrière Hadès :
Un « récit malhonnête ». Nous avons été attirés par la création d’un jeu au format douteux, c’est-à-dire un jeu centré sur la rejouabilité, où chaque fois que vous mourez et recommencez, vous obtenez une expérience différente en raison de rencontres générées par la procédure et d’autres éléments aléatoires intéressants. Bien qu’il s’agisse d’un genre populaire avec de nombreux titres remarquables, nous avons pensé que nous pouvions apporter quelque chose en mettant davantage l’accent sur la narration et la narration que le genre est communément connu. Cette approche ne tirerait pas seulement sur nos forces en tant qu’équipe, elle aiderait également à ouvrir les émotions des jeux voyous à plus de joueurs.
Notre première adaptation (au lieu d’une configuration tout à fait originale). Nous avons eu le privilège de pouvoir créer nos propres mondes uniques pour chacun de nos jeux. Après trois titres, nous avons eu une bonne idée de ce à quoi ressemblait cette expérience. Mais quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant est d’adapter un monde ou un cadre existant à notre propre style. Nous avons choisi le monde du mythe grec, à la fois parce que moi et d’autres membres de l’équipe avons une fascination pour lui depuis toujours, et parce que nous pensons qu’il s’intègre si bien dans le genre voyou. Nous avons également senti que nous avions un point de vue spécifique sur le mythe grec que nous n’avions pas vu beaucoup s’exprimer dans les adaptations modernes, en nous concentrant sur les athlètes olympiques en tant que grande famille dysfonctionnelle, et en centrant notre perspective sur le monde souterrain et leurs propres petites connaissances. .. dieux.
Intervention immédiate et réactive. Nous voulions que presque tout le monde apprenne et commence à s’amuser avec Hadès en quelques secondes. D’une certaine manière, il s’agissait d’un retour à notre approche de conception dans notre premier jeu, Bastion, où nous voulions que les joueurs puissent se lancer directement et découvrir ce qu’il y avait d’unique. Nous voulions également que les joueurs d’Hadès puissent profiter du jeu pendant des minutes ou des heures à la fois, ce qu’ils voulaient.
Profondeur de systèmes interconnectés et permutations surprenantes. Ici, nous voulions développer l’un de nos aspects préférés de notre deuxième jeu, Transistor, qui possède un système de combat profond et complexe où vous pouvez créer votre propre ensemble de pouvoirs en combinant les propriétés d’autres pouvoirs de différentes manières. Nous pensions que ce genre d’approche serait la clé pour donner à Hadès sa longévité en tant que jeu voyou. Vous obtiendriez de nombreux pouvoirs différents de différents dieux de l’Olympe, et ils interagiraient de nombreuses manières surprenantes et intéressantes.
Histoire axée sur les personnages sans état de fin de partie. Notre structure narrative est basée sur des idées et des leçons apprises de Pyre, un jeu dont l’histoire avance toujours, que vous réussissiez ou échouiez. Nous voulions ce sentiment d’une grande histoire continue où l’échec n’était qu’une partie de l’expérience, pas une source constante de frustration et d’interruption. Vous décidez à quel point vous souhaitez vous impliquer dans l’histoire et les personnages d’Hadès, et vous constaterez que les personnages répondent toujours à vos dernières réalisations.
Avec ces idées en tête, nous avons fait nos premiers pas dans la construction de ce qui est devenu notre jeu le plus grand et le plus réussi que nous ayons jamais créé. Que Hades sur PlayStation soit votre première expérience avec l’un des jeux de notre studio ou que vous soyez avec nous depuis longtemps, nous apprécions vraiment votre intérêt et votre soutien, et nous aimerions savoir ce que vous en pensez – alors faites-le nous savoir ! Nous sommes @SupergiantGames sur Twitter. Prenez soin de vous et bonne chance pour sortir de l’enfer !
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