Xbox Series

Remonter le temps – Kingdom Come: Deliverance Rétrospective

Le 23 janvier 2022 - 5 minutes de lecture

image de carrouselTobias Stolz-Zwilling — Responsable des relations publiques chez Warhorse Studios

Warhorse Studios a beaucoup de mal à développer Kingdom Come : Deliverance. « Avec KC:D, nous avons essayé de créer un jeu qui n’existait pas encore », explique Tobias. « Un jeu qui met l’accent sur l’authenticité et le réalisme au mieux de nos connaissances, combiné à des quêtes et des activités amusantes et intéressantes. Nous avons vu une lacune sur le marché car le marché est inondé de nombreux titres de RPG fantastiques « copier-coller ».

Il y a une idée fausse commune à propos de la combinaison de mécanismes décontractés de KC: D et d’accent mis sur le monde réel que nous, chez TA, avons été coupables de faire. « Je suis toujours un peu réticent à appeler Kingdom Come: Deliverance ‘Hardcore’ ou ‘Simulation' », a illustré Tobias pour nous. [a different] approche des choses ».

Dès le début, l’équipe a eu du mal à obtenir des fonds par la porte. Avec un prototype construit sur CryEngine 3 classé avant la fin de 2013, l’équipe Warhorse nouvellement formée a acheté le jeu à travers la ville. Tobias explique que le timing de Warhorse « pour le pitch KC:D était mauvais. C’était avant le lancement de la PS4 et de la Xbox One, l’avenir du jeu n’était pas clair, les mini-jeux sur Facebook étaient en plein essor et les éditeurs étaient généralement plus réticents que jamais à essayer quelque chose de nouveau et de risqué. Face au manque d’investissement d’un éditeur, ce que l’équipe a ouvertement décrit dans un article de blog passionnant, le jeu a fini par être placé sur la plateforme de financement participatif Kickstarter.

3

«C’était vraiment une situation de couler ou de nager. Échec de la campagne de crowdfunding [have] conduit à la fermeture inévitable de Warhorse Studios. Heureusement… nous avons eu de la chance. Ou, en d’autres termes, le concept s’est avéré attrayant pour les joueurs du monde entier. En 36 heures, nous avons atteint notre objectif initial de 300 000 £. Après un mois, nous avions plus de 1,1 million de livres sterling. Ce succès n’était pas complètement inattendu – car nous avons déjà fait des études de marché et contacté une communauté potentielle – cependant, la rapidité a été surprenante. Avant, pendant et après la campagne Kickstarter, nous avons rapidement développé une communauté très active et intéressée qui s’est énormément impliquée dans la création du jeu. »

Cette communauté – qui est toujours florissante aujourd’hui – a ouvert une boîte à outils d’inspiration pour l’équipe de développement, car « beaucoup d’idées, d’opinions et de commentaires ont été incorporés dans le jeu ». Si vous avez joué à KC:D, vous savez que vous jonglez avec des missions ouvertes, un butin de forme libre, des mécanismes de survie et des arbres de compétences qui affectent vraiment les résultats de la structure narrative entrelacée. Alors, comment diable cette équipe a-t-elle réussi à tout garder sous contrôle ?

« Probablement magique », plaisante Tobias. « Pour être honnête, c’était un gros défi. Kingdom Come: Deliverance est, avec tous ses ajouts, un RPG en monde ouvert de plus de 100 heures. Faites ce que vous voulez, allez où vous voulez… et brisez essentiellement ce que vous voulez. Nous avons eu un parcours très cahoteux pour maintenir le jeu en forme et réparer tout ce qui s’est produit le plus rapidement possible.

« Je dirais que chaque jour est une journée surprise dans le développement de jeux. Les tâches qui semblaient faciles sont devenues beaucoup plus compliquées, et les plus difficiles… D’accord, non – de qui je me moque ? Cela ne finit presque jamais par être plus facile que prévu. Sérieusement, on pourrait être surpris de la complexité d’un système de sauvegarde et de chargement dans un immense monde ouvert comme celui-ci, mais nous tenons cela pour acquis.

Heureusement, l’équipe de Warhorse a eu de l’aide pour remettre KC:D en forme. «Nous devons certainement remercier notre communauté patiente et active qui a également aidé à identifier les choses qui ont échappé à notre réseau. Au final, en une semaine, nous avons eu un million de testeurs au lieu des 20 initiaux que nous avions chez Warhorse Studios !

Kingdom Come: Libération

Depuis le lancement du jeu en 2018, il y a eu quatre extensions DLC qui font maintenant partie de l’édition royale complète. Tous les quatre ont une saveur différente et – en quelque sorte – servent d’épilogue au jeu. L’un d’eux vous place dans l’enveloppe brûlée de Pribyslavitz, reconstruisant la ville et mettant de l’ordre dans ses nouveaux citoyens. Un autre est un mystère de meurtre et il y en a un autre sur la vie amoureuse d’Henry. Ce sont maintenant des éléments vitaux de l’expérience à notre avis et Tobias nous a dit qu’ils sont apparus comme « une combinaison de nombreux facteurs.

«Nous n’étions pas clairs à 100% sur [making] DLC avant le lancement et a dû attendre la réaction et les commentaires pour la sortie du jeu de base. C’est après cela que l’équipe de développement s’est réunie pour voir ce qui devait être coupé du jeu et ce qui ferait un ajustement intéressant. Au final, nous avons créé quatre extensions DLC très différentes mais très sophistiquées. Ce ne sont peut-être pas les plus gros, mais ils apportent tous de nouvelles mécaniques et des quêtes intéressantes.

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre commentaire sera révisé par les administrateurs si besoin.